Zabawa ożywiająca z piłkami
Ćwiczenie do zastosowania w części wstępnej.
Zabawa ożywiająca z piłkami.
Organizacja zabawy jak na rysunku. Jeden z zespołów wymieniając podania stara się jak najdłużej utrzymać przy piłce, zespół broniący (każdy z piłką) stara się przeszkodzić w rozegraniu piłki. Po stracie następuje zamiana ról- wygrywa drużyna, która w określonym czasie wykona więcej podań.
Zabawa „wyścig rzędów”.
Organizacja zabawy jak na rysunku.
Na sygnał trenera pierwsi z rzędów biegną do piłki i prowadzą ją do swojej grupy. Wygrywa rząd który pierwszy zbierze 3 piłki. Zawodnicy mogą brać piłki ze środka lub tez „wykradać” je przeciwnikom (nie można blokować piłek ani utrudniać prowadzenia).
Zabawa ożywiająca z piłkami.
Organizacja zabawy jak na rysunku. Jeden z zespołów wymieniając podania stara się jak najdłużej utrzymać przy piłce, zespół broniący (każdy z piłką) stara się przeszkodzić w rozegraniu piłki. Po stracie następuje zamiana ról- wygrywa drużyna, która w określonym czasie wykona więcej podań.
Zabawa "Zapasy"
Przebieg zabawy:
Zawodnicy podzieleni są na dwa zespoły. Po jednej osobie z drużyny znajduje się na matach w np. klęku podpartym. Na sygnał trenera zawodnicy starają się wypchnąć jeden drugiego poza obszar materaca. Osoba, która wypchnie przeciwnika z materaca zdobywa punkt.
Odmiany:
Różne pozycje startowe np. leżenie tyłem, na plecach, na brzuchu, siad skrzyżny plecami do siebie itp.
Zabawa ożywiająca z piłkami.
Dwa zespoły po 8 „ponumerowanych” zawodników prowadzą piłki w wyznaczonym polu. Na sygnał trenera (litera lub cyfra) zawodnicy o tym samym symbolu zostawiają swoje piłki, łapią się za ręce i starają się złapać dowolnego zawodnika przeciwnej drużyny (prowadzącego piłkę). Wygrywa drużyna która złapie gracza drugiego zespołu jako pierwsza.
Gra"Kto więcej strzeli"
Zabawa "Berek na czas".
„Atak Rekina”
Przebieg zabawy:
Zawodnicy prowadzą piłkę w określony przez Trenera sposób lub wykonują określone ćwiczenie czucia piłki. W wyznaczonym polu zabawy znajdują się cztery kwadraty. Jeden z zawodników jest „Rekinem”. Na sygnał Trenera „Atak Rekina” zawodnicy uciekają prowadząc piłkę. Mogą schronić się na wyspie(jeden z kwadratów). „Rekin” wybija piłki. jeżeli wybije komuś za pole zabawy, to ta osoba staje się również „Rekinem”.
Zabawa „Circulus”
Przebieg zabawy:
Zawodnicy w podporze przodem. Na sygnał Trenera „nogi” ręce pozostają w punkcie podporu, nogi przemieszczają się tworząc „rysując” okrąg. Analogicznie na hasło „ręce” nogi pozostają w punkcie podporu, a ręce przemieszczają się tworząc „rysując” okrąg.
Odmiany:
- przebieg jak wyżej z tym, że wydawane są mieszane komendy np. „nogi – ręce – nogi”, czyli zawodnik „rysuje” okrąg najpierw nogami, potem rękoma i na koniec ponownie nogami;
- przebieg jak wyżej z tym, że punkty zdobywa osoba która wykona zadanie najszybciej.
Zabawa „AUTA”.
Zawodnik prowadzi piłkę od pachołka do pachołka po linii prostej . Na sygnał Trenera, który podaje nazwy AUT (każde auto ma swoje przepisane znaczenie), zawodnik reaguje.
Przykład: „Trener wskazuje – GOLF – to zawodnik prowadząc piłkę w dowolny sposób wykonuje zwrot wewnętrzną częścią stopy”.
AUDI – prowadzenie piłki w dowolny sposób za pachołek i z powrotem;
KIA- prowadzenie piłki w dowolny sposób oraz przetoczenie piłki podeszwą przed pachołkiem w tył PN;
MERCEDES - prowadzenie piłki w dowolny sposób oraz przetoczenie piłki podeszwą w tył przed pachołkiem LN;
GOLF - prowadzenie piłki w dowolny sposób oraz zwrot z piłką przed pachołkiem wewnętrzną częścią stopy PN;
TOYOTA - prowadzenie piłki w dowolny sposób oraz zwrot z piłką przed pachołkiem wewnętrzną częścią stopy LN; POLONEZ - prowadzenie piłki w dowolny sposób oraz zwrot z piłką przed pachołkiem zewnętrznym podbiciem PN; SYRENA - prowadzenie piłki w dowolny sposób oraz zwrot z piłką przed pachołkiem zewnętrznym podbiciem LN.
Zabawa "Berek bez piłki"
Zabawa „Golf piłkarski”
Zabawa ma imitować grę w golfa. Zawodnik wyobraża sobie, że jest na polu golfowym, piłka jest piłeczką golfową, a jego noga jest kijem golfowym. Uderzając piłkę w dowolny sposób nogą ma za zadanie w jak najmniejszej liczbie uderzeń umieścić piłkę w dołku(bramce), nie omijając żadnej przeszkody.
Zabawa "Zaczarowany".
Wyznaczone pole do zabawy.
Wśród zawodników wybiera się jednego "Czarodzieja".
Na sygnał w każdej grupie "Czarodziej" goni po wyznaczonym polu. Dotknięty przez "Czarodzieja" staje w pozycji zasadniczej. "Czar" przestaje działać i "zaczarowany" może uciekać gdy inny uczestnik zabawy dotknie go w ramię.
Modyfikacje zabawy:
a) przebieg zabawy j.w., z tym, że zawodnicy posiadają piłki i wykonują dowolne prowadzenie piłki;
b) przebieg zabawy j.w., z tym, że zawodnicy posiadają piłki i wykonują dowolne kozłowanie piłki.
Zabawa „Berek 30s.”
W wyznaczonym polu poruszają się zawodnicy. Jeden z nich jest berkiem(żółty). Na sygnał Trenera berek łapie zawodników. Jeśli mu się to uda to złapany, siada i nie bierze udziału dalej w zabawie. Berek ma 30 sekund, aby złapać jak najwięcej osób. Po upływie tego czasu Trener wyznacza kolejnego berka. Pole do zabawy o wymiarach 10x10m.
Odmiana:
- zawodnicy z piłkami przy nodze.
Zabawa „Zawrót głowy”
Na boisku rozstawione są losowo znaczniki.
Zawodnicy poruszają się w określony sposób przez Trenera.
Na sygnał mają zadanie obiec jak najwięcej znaczników (co raz to inny, nie jeden i ten sam).
Zabawa „Szybka strzała”
Zawodnik ustawiony w środku pola. Na zewnątrz znajduje się sześć pachołków o przepisanej nazwie, cyfrze itp. Na sygnał Trenera np. „3”, zawodnik jak najszybciej biegnie do wyznaczonego pachołka, dotyka ręką i wraca jak najszybciej na miejsce.
Odmiany:
- Zawodnik posiada piłkę przy nodze;
- W środku pola znajduje się więcej zawodników z piłką lub bez.
Zabawa rozgrzewkowa „Berek na piłce”.
Na wyznaczonym polu gry zawodnicy siedzą na piłkach. Na sygnał Trenera np. „2”, „4” zawodnicy o tych numerach reagują. „2” wstaje z piłki i trzymając ją w RR goni „4”. Gdy „4” usiądzie ponownie na piłce, „2” nie może go już złapać. Jeśli „2” złapie lub trafi piłką „4” otrzymuje punkt. Trener podaje kolejne numery.
Odmiany:
- Zawodnicy gonią i uciekają kozłując piłkę w określony sposób przez Trenera np. kozłując PR lub LR, tocząc piłkę po ziemi PR lub LR;
- Goniący i uciekający prowadzi piłkę nogą w dowolny sposób.
Zabawa „Polski i Matma”
Przebieg zabawy:
W dwóch wyznaczonych strefach zawodnicy podzieleni są na dwa zespoły, poruszają się w określony przez Trenera sposób np. :
- Bieg tyłem;
- Krok odstawno – dostawny;
- Skip „A” …….
Na sygnał Trenera np. „litera T” (lub wybrana cyfra) zawodnicy tworzą ze swoich ciał literę „T”, zespół, który wykona ćwiczenie szybciej otrzymuje punkt.
"Bomba"
Przebieg zabawy:
W wyznaczonym polu poruszają się zawodnicy. Paru z nich posiada piłkę (bombę) i przekazują ją do kolejnych zawodników itd. Na sygnał Trenera zatrzymujemy zabawę. Zawodnicy, którzy posiadają piłkę(bombę) otrzymują punkty karne.
Odmiana:
- zawodnicy dodatkowo prowadzą piłkę NN